Pelijätti Square Enix vahvisti lohkoketjusuunnitelmansa

Markku Korhonen
| 3 min read
Square Enix panostaa lohkoketjupelaamiseen. Yhtiö tunnetaan kuvan Final Fantasy -pelisarjastaan.
Square Enix panostaa lohkoketjupelaamiseen. Yhtiö tunnetaan kuvan Final Fantasy -pelisarjastaan. Kuva: jp.finalfantasy.com

Japanilainen pelijätti Square Enix vahvisti suunnitelmansa hyödyntää lohkoketjua, tekoälyä ja metaversumia luodessaan uutta sisältöä kuluttajille.

Final Fantasy -pelisarjan julkaisijan johtaja Takashi Kiryu on kirjoittanut uudenvuoden kirjeen, jossa hahmotellaan vuoden 2024 suunnitelmia.

Hän totesi, että digitaalisen viihteen – yhtiön ydinliiketoiminnan – alueella tapahtuu muutoksia vuoden 2023 aikana.

Kiryu kirjoitti, että “näimme silmiinpistävien tuotteiden ja palveluiden julkaisun useilla aloilla, joilla kehittyvien teknologioiden kaupallistaminen ja käyttöönotto oli näyttänyt kaukaisemmalta mahdollisuudelta”.

Yhtiö määritteli kolme keskeistä sijoitusaluetta uusille liiketoiminta-alueille vuonna 2023. Tänä vuonna se määritteli uudelleen näiden alojen tehtävän ja tavoitteet: lohkoketju, tekoäly ja metaversio.

LueRaportti: Lohkoketjupelaaminen on 600 miljardin bisnes 2030

Lohkoketjupelaamista koskevan työn jatkaminen


Viime vuoden kirjeessä käytettiin paljon enemmän rivejä lohkoketjusta keskustelemiseen kuin tämänvuotisessa.

Silloinen pääjohtaja Yosuke Matsuda sanoi, että kolmesta sijoitusalueesta yhtiö keskittyi eniten lohkoketjuviihteeseen. Square Enix “omisti sille aggressiivisia investointi- ja liiketoiminnan kehittämistoimia”.

“Jos pidämme perinteistä pelaamista keskitettynä, lohkoketjupelaamisen on toimittava itseään ylläpitävän hajautetun mallin pohjalta. Juuri tämä konsepti, tämä filosofia on mielestäni avainasemassa”, Hän totesi.

XTB mainosbanneri CTA
Lisäksi hän katsoi, että lohkoketju sai “merkittävää tunnustusta alana” vuonna 2022. Todisteena tästä on hänen mukaansa se, että termistä “Web3” tuli “vakiintunut muotisana” liike-elämän piireissä.

“Uusien liiketoiminta-alueiden osalta olemme aiemmin määritelleet kolme keskeistä sijoitusaluetta, jotka ovat lohkoketjuviihde/Web 3.0, tekoäly ja pilvi. Viime vuonna määrittelimme uudelleen näitä kolmea alaa koskevan yleistehtävämme ja tavoitteemme. Työskentelemme parhaillaan organisaatiorakenteemme muuttamiseksi ja resurssien kohdentamisen optimoimiseksi näiden pyrkimysten tukemiseksi.

Painopistealueidemme lisäksi pyrimme luomaan mekanismeja, joiden avulla voimme monipuolistaa tulonlähteitämme. Nämä aloitteet tulevat olemaan tärkeimpiä tekijöitä, jotka määrittävät konsernimme kyvyn sopeutua joustavasti muuttuvaan liiketoimintaympäristöön ja jatkaa korkealaatuisen sisällön luomista. Ne auttavat meitä myös luomaan ympäristön, joka antaa jokaiselle työntekijällemme mahdollisuuden osoittaa koko yksilöllisyytensä ja luovuutensa”, Kirya kirjoittaa.

Matsuda totesi myös Japanin hallituksen tukevan lohkoketju- ja Web3-ekosysteemin kehitystä.

Viimeisimmässä kirjeessä vain lisättiin, että yhtiö pyrkii muuttamaan organisaatiorakennettaan ja optimoimaan resurssien jakoa tukeakseen vuonna 2023 hahmoteltuja toimia.

Aggressiivinen tekoälyn soveltamisessa


Tämän vuoden kirjeessä hahmoteltiin tekoälyä ja metaversumia koskevia ajatuksia yksityiskohtaisemmin.

Vaikka tekoäly oli pitkään akateemisen keskustelun kohteena, ChatGPT:n käyttöönotto muutti kaiken, Kiryu väitti.

Se käynnisti generatiivisten tekoälyjen nopean leviämisen ja osoitti, että niiden sovellettavuus ei rajoitu pelkästään tekstiin. Sen jälkeen palveluja ja sisältöä lanseerattiin nopeasti peräkkäin, jolloin generatiivinen tekoäly laajeni monille digitaaliseen viihteeseen liittyville aloille, kuten kuviin, videoihin ja musiikkiin.

“Aiomme myös soveltaa aggressiivisesti tekoälyä ja muita huipputeknologioita sekä sisällönkehitys- että julkaisutoimintoihimme”, Kiryu totesi.

Generatiivisella tekoälyllä on potentiaalia muuttaa sitä, mitä yhtiö luo ja sen tekemisen prosessia, mukaan lukien ohjelmointi, hän sanoi.

“Tekoälystä ja sen mahdollisista vaikutuksista on jo jonkin aikaa käyty lähinnä akateemista keskustelua. ChatGPT:n käyttöönotto, jonka avulla kuka tahansa voi helposti tuottaa kirjoituksia tai käännöksiä tai käydä tekstipohjaista vuoropuhelua, käynnisti kuitenkin generatiivisen tekoälyn nopean leviämisen. Sen julkaisu teki ilmeiseksi, että generatiivisen tekoälyn sovellettavuus ei suinkaan rajoittunut tekstiin, ja seuraavien kuukausien aikana lanseerattiin nopeasti peräkkäin uusia palveluita ja sisältöä, jotka laajensivat generatiivista tekoälyä useille digitaaliseen viihteeseen läheisesti liittyville aloille, kuten kuviin, videoihin ja musiikkiin. Uskon, että generatiivisella tekoälyllä on potentiaalia paitsi muokata sitä, mitä luomme, myös muuttaa perusteellisesti prosesseja, joiden avulla luomme, myös ohjelmointia”, Kirya kirjoitti.

LueElon Musk huolissaan tekoälystä: “Se kuulostaa vakavalta”

Teknologiset innovaatiot edustavat liiketoimintamahdollisuuksia, Kiryu sanoi. Siksi Square Enix aikoo pidemmällä aikavälillä hyödyntää tekoälyä ja muuta uudenlaista teknologiaa uudenlaisen sisällön luomiseen.

Square Enix yhdistää reaalimaailman ja metaversumin


Lopuksi Kiryu totesi, että laajennettu todellisuus (XR) laajeni liikesovelluksia pidemmälle metaversiossa ja muissa virtuaalitiloissa.

Vuonna 2023 uudet palvelut yhdistävät virtuaalitilat ja reaalimaailman.

“Digitaalisen viihteen alalla, jossa on keskitytty uuden sisällön kehittämisen edelläkävijyyteen, itse digitaalisen sisällön kokemuksellinen arvo kasvoi dramaattisesti, kun markkinoille tuli laitteita, jotka pystyivät tarjoamaan entistäkin syvällisempiä ja realistisempia kokemuksia virtuaalitodellisuuden (VR) ja lisätyn todellisuuden (AR) avulla.”

Kiryun mukaan seuraava askel on soveltaa näitä tekniikoita uusiin sisältömuotoihin, joissa yhdistyvät todellinen ja virtuaalinen maailma.

“Esimerkiksi laajennetun todellisuuden (XR) alue oli aiemmin kehittynyt pääasiassa metaversumin ja muiden virtuaalitilojen liiketoimintasovellusten ympärille, mutta vuonna 2023 syntyy monia uusia palveluita, joissa virtuaalitilat yhdistyvät reaalimaailmaan.

Esimerkkinä voidaan mainita tapa, jolla arkkitehtuurisektori, joka oli aiemmin integroinut XR:n vain rajoitetusti liiketoimintaansa, alkoi ottaa näitä teknologioita yhä enemmän käyttöön, koska ne mahdollistavat reaalimaailman arkkitehtuurirakenteiden muuntamisen dataksi, mitä myös kaupallisten dronejen laajamittainen käyttö helpottaa.

Digitaalisen viihteen alalla, jossa on keskitytty uuden sisällön kehittämisen edelläkävijyyteen, itse digitaalisen sisällön elämyksellinen arvo kasvoi dramaattisesti, kun markkinoille tuli laitteita, jotka pystyvät tarjoamaan entistäkin syvällisempiä ja realistisempia kokemuksia virtuaalitodellisuuden (VR) ja lisätyn todellisuuden (AR) avulla. Seuraava askel on näiden tekniikoiden soveltaminen uusiin sisältömuotoihin, joissa yhdistyvät todellinen ja virtuaalinen maailma”, Kirya kirjoitti.

LueTekoäly ei uhkaa työpaikkoja, toteaa Etlan tuore tutkimus